A equipe responsável pelo desenvolvimento do KytyPlus, um emulador de PlayStation 5 voltado para computadores pessoais, alcançou um marco importante no cenário da emulação ao conseguir iniciar o jogo Silent Hill 2 Remake em uma máquina equipada com placa de vídeo integrada. O título, lançado em 2024 e desenvolvido pela Bloober Team, conseguiu alcançar o carregamento até a primeira tela interativa, que exibe o aviso de conteúdo, registrando uma taxa de 4 quadros por segundo (FPS).
O KytyPlus funciona como um fork (ramificação) do KytyPS5, um software de emulação de alto nível que tem ganhado notoriedade no setor após otimizações expressivas — como o caso de Demon's Souls, cujos resultados saltaram de 1 para 30 FPS em apenas uma semana de atualizações. O projeto destaca-se por não fazer uso de firmware oficial da Sony, optando por utilizar a API Vulkan para realizar a renderização gráfica.
O teste realizado com o título de terror não envolveu sessões de gameplay e foi executado em um hardware modesto, composto por uma unidade gráfica integrada AMD Radeon 840M (com 512 MB), processador Ryzen AI 5 340, 15,2 GB de memória RAM compartilhada e display com resolução de 1280×800. Durante a execução, Silent Hill 2 Remake rodou em modo janela, operando na resolução de 1166×656. O feito surpreende especialistas pelo fato de o título ter sido desenvolvido na avançada Unreal Engine 5 e inicializado com sucesso em um chip integrado com recursos limitados de VRAM dedicada.
Conforme relataram os desenvolvedores do KytyPlus, a tela inicial do jogo abriu sem a presença de falhas gráficas perceptíveis, exibindo textos com alta nitidez, layout devidamente posicionado e sem registros de corrupção ou distorções nos quadros. No quesito desempenho bruto, a marca registrada ficou em aproximadamente 3,9 FPS na fase inicial.
Apesar da inicialização bem-sucedida, a equipe identificou que uma etapa específica de computação volumétrica da Unreal Engine 5 precisou ser temporariamente ignorada para evitar o colapso e a sobrecarga da GPU na APU. Com essa limitação técnica, caso o software evolua a ponto de permitir jogabilidade real no futuro, elementos cruciais como efeitos volumétricos e a tradicional névoa do jogo deverão apresentar instabilidades até que o recurso seja integralmente compatibilizado pelo emulador.
Fonte original: Canaltech